![](/img/ok2.png)
- ANA SAYFA
- YAYINLAR
- BÜLTEN ARŞİV
- SAYI 85 YIL: 2014
- Kimlik Oyunu: Video Oyunları ve Siber-uzayın Kimlik Üzerindeki Etkileri
Kimlik Oyunu: Video Oyunları ve Siber-uzayın Kimlik Üzerindeki Etkileri
Umut Yener Kaya
12 Nisan 2014
Değerlendirme: Metin Demir
Medeniyet Araştırmaları Merkezi, Tezgahtakiler toplantıları çerçevesinde Nisan ayında Hacettepe Üniversitesi’nden Umut Yener Kara’yı misafir etti ve yakın zamanlarda Kimlik Oyunu adlı kitabı yayımlanan Kara ile internette oynanan oyunların kimlik kurucu etkisi üzerine bir toplantı gerçekleştirdi.
Kara; kitapta kimlik kuramlarından başlayarak, sosyoloji, felsefe, zihin felsefesi ve ludolojiye (oyun bilimi) kadar pek çok konuya temas ederek, internet oyunlarına dair felsefi bir analiz için kuramsal temeller aradığını belirtti. Sunumuna öncelikle farklı kimlik kuramlarını aktararak başlayan Kara; kimlik meselesi, psikoloji, felsefe, bilişsel bilimler, sosyoloji ve sosyal psikoloji gibi envai çeşit alandan farklı şekilde problematize edildiği için kimlikle ilgili literatürde mevcut olan kavram karmaşasına işaret etti. Ardından, Locke, Hume, Freud ve William James’in “benlik” (self) kuramlarına kısaca değinerek, kimliğin özellikle özdeşliğe (identity) ve bu özdeşliğin zamansal sürekliliğine (personal identity) dayandığını belirtti ve kimliğin sosyal kullanımlarına dair kuramlardan bahsetti.
Doksanların başında Sherry Turkle ve A. R. Stone adlı araştırmacılar, mercek altına aldıkları MUD (Multi User Domains) uygulamaları ve “chat odaları” tipi mecralar üzerinden yeni medya çalışmalarında kimliğe dair iki önemli yaklaşım öne sürmüşlerdi. Kara, söz konusu araştırmacıların, kişilere istedikleri kimliğe girebilme ve kimlik oyunları oynayabilme imkanı sundukları için geliştirilen bu türden medyaların özgürleştirici bir karakter taşıdığını savunduklarını belirtti. İnterneti bir kimlik laboratuarı olarak gören Turkle ve Stone, postmodern akışkan kimlikleri olumlar, hesaplama çağından simülasyon çağına geçişi selamlarlar. Ancak daha sonra yapılan araştırmalarda, bu tarz kullanımların trans-gender olmaktan çok hiper-maskülen ve hiper feminen özellikleri daha da güçlendirdiğini göstermiştir. Ayrıca sanal medya kullanımı arttıkça, farklı kimliklere bürünmek özgürleşme değil fakat bir tür “ahlaksızlık” şeklinde değerlendirilmiş ve bu nedenle Facebook gibi mecralarda gerçek kimlikler daha çok öne çıkmaya başlamıştır.
Dijital oyunlarda genellikle oyuncu ile “avatar” arasında özdeşleşme yaşandığı şeklinde bir takım teoriler ileri sürülmüştür. Kara, burada büyük oranda bir özdeşleşmeden söz edilse bile ortada özdeşleşmeyi sıkıntıya sokacak başka pek çok faktörün bulunduğunu savundu. Ardından, kullanıcılarla avatarlar arasında tam bir özdeşleşmenin gerçekleşmediğine, kullanıcıların nihayetinde bir oyun oynadıklarının farkında olduğuna dair anket çalışmalarına değindi. Örneğin, Lara Croft oyununu oynayanlar büyük oranda erkek olmasına rağmen, oyun esnasında çoğu zaman kendilerini kadın olarak hissetmediklerini ifade etmişlerdir. Dijital oyunları açıklamak için Gilles Deleuze’ü ve Manuel de Landa’nın Deleuze yorumlarını operasyonelleştirmeye çalıştığını belirten Kara, Deleuze’ün etkilenme kapasitesi (affection) ve assamblage kavramlarını kullanarak oyunların etkileme kapasitesine temsili olmayan bir ontoloji üzerinden ışık tutmayı amaçladığını söyledi. Kara, bu etkileme kapasitesi kavramını, Spinoza’cı varlığın tek sesliliği (univocity) kavrayışına atıfla, tek bir tözün içinde tüm birey-oluşların birbirlerini etkilemesine bağladı: Sürekli oluş halindeki varlıklar, özne ve nesne ayırmaksızın her zaman birbirilerini etkileme kapasitesine sahiptir. Her birey bu anlamda bir etkilenmeler derlemesidir (assamblage).
Son olarak, bu ilişkisel ontolojik yaklaşımı Latour’un sosyal ontolojisine bağlayan Kara, aslında sabit özne ve nesnelerin olmadığına ve her şeyin özne-nesne karışımından oluşan bir araya gelişlerden ibaret olduğuna dikkat çekti. Bu anlamda, Süper Mario’daki mantar, dış dünyadaki mantarın temsili değil; oyun içerisindeki öğelerle anlamına kavuşan, yeni ve kendine has ilişkisel bir anlama sahip bir şeydir. Bir şeyin anlamını, onun neye benzediğinden hareketle değil, neyle ilişkiye girdiği ve neleri etkilediği üzerinden tanımlamak gerekir. Oyunlardaki karakterlerin de bu şekilde anlaşılması gerektiğini belirten Kara, kişilerin benzerlikler üzerinden değil, oyun içindeki öğelerin kurduğu lokal birliktelikler üzerinden oyunlara katıldıklarını ifade etti.
BİSAV YAZ PROGRAMI 2024
Batı Sonrası Dünya / Karşıtlıklar, Perspektifler ve Yeni Düzen Arayışları 3-7 Eylül 2024
DETAYLI BİLGİ